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拒绝重复和无聊,《赛博朋克2077》设计师:每处地方都值得探索

2019-09-27 08:20 来源:摘走网编辑整理

《赛博朋克2077》自 E3 电玩展上邀请了基努里维斯惊艳亮相后,就一直受到广大玩家的期待。博士在八月底的时候和大家分享了《<赛博朋克2077>地图会比<巫师3>小,但是更加密集和立体》的文章,讲述了官方在媒体访谈中透露:单纯论平面面积,《赛博朋克2077》将会比《巫师3》要小一些,但相对的《赛博朋克2077》会更加密集立体。

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九月份的时候,博士又分享了文章《支线任务还会影响主线?<赛博朋克2077>设计师:不会让玩家无聊》,讲述了CDPR的任务设计师在接受访谈时表示:游戏是不会有任何毫无意义的重复型任务的。相反,他们除了给玩家提供主线任务以外,还设计了各种令人难以忘怀的精彩支线任务。其中最有特色的是:玩家甚至能通过支线任务来间接影响到主线任务。

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综上所述,由 CD Projekt Red (CDPR)所开发的《赛博朋克2077》将会是一款不同于之前作品的开放世界游戏,在地图上注重立体感和探索性,而不是面积非要多大;在任务方面追求可玩性和交互性,而不是重复无聊。

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博士近期又留意到 CDPR 接受了 PlayStation 官方的访谈,开发人员解释了他们是如何设计《赛博朋克2077》世界的,让大家对游戏又有了进一步的了解,让我们来看看看。

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CDPR 开发团队的高级概念美术设计师 Marthe Jonkers 表示:《赛博朋克2077》中的主要场景就是玩家经常在游戏截图中看到的“夜城”,这是一个庞大的世界。开发团队对于质量的重视度高于纯粹的数量,因此任务方面不希望有无聊又重复的支线任务;而建筑上,“夜城”除了更加密集立体外,里面的建筑也希望每一个部分都不重复!而且,开发团队是把它当成一个巨大的 3D 解谜游戏来设计的!

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就博士看来,这位叫做 Marthe Jonkers 算是有点“吹牛”了!他补充:游戏里值得探索的地方非常多,不会为了好看而制作多余的“花瓶”建筑。官方想确保玩家不论走到哪里都可以获得探索的乐趣,希望玩家能在每一个地方都发现有趣的东西。

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换句话来说,《赛博朋克2077》拥有有趣且不重复的各种环境场景,在其中又有有趣且不重复的各种任务!博士作为曾经的游戏开发人员,深知要完成上述这样的游戏内容有多么困难。不过,这个海口是 CDPR 夸下的,又很是让人期待。我们只能拭目以待,看看到时候《赛博朋克2077》中的建筑是不是都能进去,任务到底有没有重复的啦。

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